[NDC21]思わず恋するキャラ作り。「ブルーアーカイブ」のアートディレクター陣の講演レポート - 4gamer
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「近い将来,現在主流の重々しさに対するカウンターとして,明るさ,カジュアルさの需要が高まるのでは」と結論づけたとし,あらかじめ構築していたバトルシステムも踏まえ,清涼感や日常感を強調する“銃器+学園生活”を基幹コンセプトに定めた。
なかでもこだわったのは,プレイヤーに登場人物への愛着を持ってもらうことを最重要課題とし,キャラクターを生み出す際に,その人物のエピソードなど,将来的な拡張の余地を“あらかじめ盛り込んでおくこと”だった。
登場人物の過去や未来などに言及しやすいフックを最初から組み込んでおけば,アップデート時に追加ストーリーなどを自然と盛りこみやすく,開発側にせよゼロからひねり出す労力を削減できるのだろう。
また,それらの将来的な追加要素が未反映の段階でも,熱心なファンはキャラクターの一挙一動に「もしかしたら」という期待を想像したり,補完したりする。そういったファンの欲求も,ゲームへの愛着を大きくしていく。逆に,人物の設定を後づけするのはファンのイメージや期待を裏切りかねないことから,極力さけるという意志があったようだ。
ブルアカのキャラ造形はかなり巧いなと思いながらいつもプレイしてるtrotsuki.icon ゲームの舞台は学園のため,「爽やかさを感じさせる学園生活」「あのころ男子が女子にときめいたしぐさや表情」など,武器となるチャームポイントを徹底的に洗い出した。事前に想定していたユーザー層の多くがハマっていたであろう,1990年代から2000年代の日本のTVアニメの文脈も研究し,“思わず恋をしてしまう魅力的な美少女”を追及した。
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